要望はありでしょうか?

  • 1名前:名無しさん投稿日時:2010-09-21 21:38:14ID:MqqpA2/C42RZ
    こちらのシミュレーターにはいつも本当にお世話になっています。
    (というより、どっぷりと依存してます)

    単刀直入に書いちゃいます。

    1.鍛冶屋にもプリセット設定がほしい

    2.(兵力や鍛冶屋・スキル効果などを含めた最終的な)「総攻撃力」の表示がほしい

    以上の2点です。
    同盟で連携をとる際に、やはりどうしても「総攻撃力」が必要になる場合が多く、NPC砦の兵力を剣兵のみに変更して、だいたい丁度相殺になる程度に数を調整して、その兵数x10なんていう事をやって攻撃力を出しているのですが、たぶんシミュレーターの内部ではデータとして持っていると思うので、それならそれをどこかに表示してもらえたら、と思いまして。
    何かのついでの時にでも、ご検討いただけたら幸いです。m(__)m
  • 121名前:管理人投稿日時:2011-07-05 23:34:07ID:S2UZU1hGHuHF
    データ入力ありがとうございます!

    npcについてですが、ゲームLv1とかにしたほうが良いのかもしれませんね。
    裏面にでもサーバーごとのLvでも表記するとか。。。
  • 122名前:名無しさん投稿日時:2011-07-06 21:39:40ID:smYYRuHb/8Dm
    119-120を受けて変更しますた
    民兵 1|2|3-4,本1_5|5,本1_6
    npc 1|2-4,本1_5|5,本1_6
    にしたはず
    >>120
    どこかで
    5期?はぁ?6期じゃゴルァ
    みたいなの見た気がするので
    自分は本鯖全部同じなのかという理解していたので
    そのようにしたわけでつまりそう見えたことは当然です
    >>121
    ひとつ思いついたんですが
    NPCの設定画面では内部Lvとして入力して、
    シミュの期の選択はnpcから吸い上げずに独立させて、
    1,2,3,4,5,本1鯖1,本1鯖2,本1鯖3,本1鯖4,本1鯖5,本1鯖6みたいに並べて、
    内部とは別途対応を定義すればスマートかもしれません
    別の鯖が増えたりとかでもは容易です

    砦と領地での戦力変更時期が異なる点については、
    ↓の区別で合っているなら
    民兵 1|2|3-4,本1_5|5,本1_6
    砦 1|2-4,本1_5|5,本1_6
    砦2-4を二重にしてやれば↓こうなって内部Lvは一元化可能です
    民兵 1|2|3-4,本1_5|5,本1_6
    砦 1|2|3-4,本1_5|5,本1_6
    Lv 1|2|  3  | 5

    117の提案よりこっちがいいかなぁ
  • 123名前:名無しさん投稿日時:2011-07-07 02:41:08ID:ohnJDCPIpwhB
    一騎当千バージョン作成ありがとうございます。
    スキルのプルダウンのとこに天下無双(太平要術)
    が無いので追加お願いします。
  • 124名前:名無しさん投稿日時:2011-07-08 23:47:20ID:mzle5DNjvbS0
    いつも利用させて頂いてます。
    ありがとうございます。

    経験値アップ課金をした際の経験値を出せると嬉しいです。

    宜しくおい願いします。
  • 125名前:名無しさん投稿日時:2011-07-09 11:46:55ID:Us49+xwVA52m
    >123
    天下無双は魏王の号令ですね。
    スキルデータ直しました
  • 126名前:名無しさん投稿日時:2011-07-10 09:22:40ID:smYYRuHb/8Dm
    スキルの効果はこれで全部表現可能かな?
    今のところ精鋭の進撃以外に上級限定、下級限定はないよね
    ということで変数リスト
    コスト cost
    知力 int
    防御p dp

    武将(全)の 攻撃力 b.all.atk 移速 b.all.spd 防御力 b.all.def
    武将(歩)の 攻撃力 b.ho.atk 移速 b.ho.spd 防御力 b.ho.def
    武将(槍)の 攻撃力 b.yari.atk 移速 b.yari.spd 防御力 b.yari.def
    武将(弓)の 攻撃力 b.yumi.atk 移速 b.yumi.spd 防御力 b.yumi.def
    武将(馬)の 攻撃力 b.uma.atk 移速 b.uma.spd 防御力 b.uma.def

    兵士(全)の 攻撃力 h.all.atk 移速 h.all.spd 防御力 h.all.def
    兵士(剣)の 攻撃力 h.ken.atk 移速 h.ken.spd 防御力 h.ken.def
    兵士(槍兵科)の 攻撃力 h.yari.atk 移速 h.yari.spd 防御力 h.yari.def
    兵士(弓兵科)の 攻撃力 h.yumi.atk 移速 h.yumi.spd 防御力 h.yumi.def
    兵士(騎兵科)の 攻撃力 h.uma.atk 移速 h.uma.spd 防御力 h.uma.def
    兵士(斥候)の 攻撃力 h.spy_1.atk 移速 h.spy_1.spd 防御力 h.spy_1.def
    兵士(斥候騎兵)の 攻撃力 h.spy_2.atk 移速 h.spy_2.spd 防御力 h.spy_2.def
    兵士(矛槍兵)の 攻撃力 h.yari_2.atk 移速 h.yari_2.spd
    兵士(弩兵)の 攻撃力 h.yumi_2.atk 移速 h.yumi_2.spd
    兵士(近衛騎兵)の 攻撃力 h.uma_2.atk 移速 h.uma_2.spd
  • 127名前:管理人投稿日時:2011-07-10 11:51:50ID:S2UZU1hGHuHF
    >126
    おお!さすがです!
    利用できる変数等は↓のようになっています。
    この場をお借りして掲載しておきます。

    ●左辺
    {
    all:{
    atk:0,def:0,spd:0,make:0
    },
    b:{
    all:{atk:0,def:0,spd:0},
    ho:{atk:0,def:0,spd:0},
    yari:{atk:0,def:0,spd:0},
    yumi:{atk:0,def:0,spd:0},
    uma:{atk:0,def:0,spd:0}
    },
    h:{
    all:{atk:0,def:0,spd:0,make:0},

    ho:{atk:0,def:0,spd:0,make:0},
    yari:{atk:0,def:0,spd:0,make:0},
    yumi:{atk:0,def:0,spd:0,make:0},
    uma:{atk:0,def:0,spd:0,make:0},

    heiki:{atk:0,def:0,spd:0,make:0},
    spy:{atk:0,def:0,spd:0,make:0},

    ken:{atk:0,def:0,spd:0,make:0},
    yari_1:{atk:0,def:0,spd:0,make:0},
    yari_2:{atk:0,def:0,spd:0,make:0},
    yumi_1:{atk:0,def:0,spd:0,make:0},
    yumi_2:{atk:0,def:0,spd:0,make:0},
    uma_1:{atk:0,def:0,spd:0,make:0},
    uma_2:{atk:0,def:0,spd:0,make:0},
    heiki_1:{atk:0,def:0,spd:0,make:0},
    heiki_2:{atk:0,def:0,spd:0,make:0},
    spy_1:{atk:0,def:0,spd:0,make:0},
    spy_2:{atk:0,def:0,spd:0,make:0}
    },
    others:{
    wood:0,stone:0,iron:0,rice:0,build:0
    }
    }

    ●右辺で利用できる変数
    cost(コスト)
    int(知力)
    ap(攻撃ポイント)
    ip(知力ポイント)
    dp(防御ポイント)
    sp(移速ポイント)
    kyoshu(強襲か否か)
    kyori(距離)
    ally(同勢力武将数)
    rinsetu(隣接数)

    ●例
    all.atk = 0.5;
    b.all.atk = 0.5;
    この場合は、すべての兵士の攻撃力が50%、武将の攻撃力が100%上昇します。

    all.atk = 0.5;
    all.atk = 0.1;
    この場合は、すべての兵士・武将の攻撃力が10%上昇します。
    同じ左辺は上書きされ、異なる左辺は加算されるということです。
  • 128名前:管理人投稿日時:2011-07-10 11:56:24ID:S2UZU1hGHuHF
    左辺が崩れてしまったので。。。再掲orz

    ●左辺
    {
     all:{
      atk:0,def:0,spd:0,make:0
     },

     b:{
      all:{atk:0,def:0,spd:0},
      ho:{atk:0,def:0,spd:0},
      yari:{atk:0,def:0,spd:0},
      yumi:{atk:0,def:0,spd:0},
      uma:{atk:0,def:0,spd:0}
     },

     h:{
      all:{atk:0,def:0,spd:0,make:0},

      ho:{atk:0,def:0,spd:0,make:0},
      yari:{atk:0,def:0,spd:0,make:0},
      yumi:{atk:0,def:0,spd:0,make:0},
      uma:{atk:0,def:0,spd:0,make:0},

      heiki:{atk:0,def:0,spd:0,make:0},
      spy:{atk:0,def:0,spd:0,make:0},

      ken:{atk:0,def:0,spd:0,make:0},
      yari_1:{atk:0,def:0,spd:0,make:0},
      yari_2:{atk:0,def:0,spd:0,make:0},
      yumi_1:{atk:0,def:0,spd:0,make:0},
      yumi_2:{atk:0,def:0,spd:0,make:0},
      uma_1:{atk:0,def:0,spd:0,make:0},
      uma_2:{atk:0,def:0,spd:0,make:0},
      heiki_1:{atk:0,def:0,spd:0,make:0},
      heiki_2:{atk:0,def:0,spd:0,make:0},
      spy_1:{atk:0,def:0,spd:0,make:0},
      spy_2:{atk:0,def:0,spd:0,make:0}
     },

     others:{
      wood:0,stone:0,iron:0,rice:0,build:0
     }
    }
  • 129名前:名無しさん投稿日時:2011-07-11 04:25:52ID:smYYRuHb/8Dm
    右側に真偽値判定か関数を入れたいんですが弾かれますね
    隣地猛攻1でこんな感じ(どっちでも可)
    b.all.atk = cost * 0.36 * (kyori <= 10); #真偽値使用
    b.all.atk = cost * 0.36 * Math.round((15 - kyori)/10); #関数使用
  • 130名前:管理人投稿日時:2011-07-11 07:47:17ID:Orwvd7AcgIiX
    >129
    不等号の入力を受け付けてなかったので、入力できるようにしました。
    関数については、いまのところ使いどころがあまり無さそうなので、引き続き入力できないままにしておきます。
    よろしくお願いします┏○
  • 131名前:名無しさん投稿日時:2011-07-11 09:43:50ID:smYYRuHb/8Dm
    隣地猛攻に距離判定組み込みますたv
    強襲系に強襲判定組み込もうとしたけど無理ぽい
    kyoshu跳ねられてるのかも
  • 132名前:管理人投稿日時:2011-07-12 08:12:02ID:SquWEFdur1tj
    >131
    お疲れさまです!
    kyoshuもはじいてましたorz
    今のところ、これで計算は事足りるのでしょうかね。。。?
  • 133名前:名無しさん投稿日時:2011-07-13 13:13:54ID:2Meu1Z5uEHXK
    便利なシミュレータ作成ありがとうございますmm


    要望は、
    城、拠点のプリセットに座標入力欲しいです。
    そして防御側(プリセットなしの時も考えて攻撃側)にも座標入力。

    これで距離入力しなくても結果が出るようにして欲しいです。

  • 134名前:名無しさん投稿日時:2011-07-16 02:17:23ID:+gS9OUDir+kU
    スキル勇将飛矢Lv2がほしいです
  • 135名前:名無しさん投稿日時:2011-07-17 13:13:48ID:YLuWVo8GwiJr
    Mac の Safari を使っていますが、データが保存されません。開く度に全部のデータを設定しなおしています。
  • 136名前:管理人投稿日時:2011-07-17 15:03:27ID:SquWEFdur1tj
    >>135
    ●ブラウザを再起動するとデータが消えている場合
    ブラウザのセキュリティ設定などでcookieを保存できるようにしてください。

    ●ページを移動したりリロードするとデータが消えている等の場合
    シミュレータ裏面にデータ削除ボタンを設置したので、一回削除してみてください。
    削除ボタンを押した後、ページ移動せずに武将などを保存したりすれば、データ喪失は回避できます。
  • 137名前:名無しさん投稿日時:2011-07-18 10:52:23ID:+OfjjBHpdC1Z
    ライト、シルバー、ゴールドのどれで排出されてるかも分かるようにして欲しいです。
  • 138名前:名無しさん投稿日時:2011-07-28 02:18:44ID:j79F6fy1R2BH
    他2の表示の様な損害額の表示が欲しいです
  • 139名前:名無しさん投稿日時:2011-08-05 13:26:30ID:FppgDMvk9zh3
    既出かもしれませんが、
    スキル習得シミュレーターを作って欲しいです><

    例えば

    スキル練兵修練を持っている場合、
    そこから習得できるスキルの種類と、合成に必用な武将が出てくるような奴を・・・

    さらに合計Lvとスコアを入れて、Lvアップ合成、習得合成、隠し合成の
    シミュレーターがあれば、もう完璧なのですが><

    お願いします!!
  • 140名前:tyrfbjngtux投稿日時:2011-08-06 14:51:25ID:oxjalFLWU/E1
    eOYiXA <a href="http://qgtwvdddnzgm.com/">qgtwvdddnzgm</a>, [url=http://kpksfemeahgr.com/]kpksfemeahgr[/url], [link=http://qphtwrefcoue.com/]qphtwrefcoue[/link], http://xdvbqfbedayi.com/
  • 141名前:名無しさん投稿日時:2011-08-07 01:49:54ID:r3NEx0GUjDUu
    この形式の掲示板、非常に重くて使いにくいんですが・・・。
    前のタイプには戻りませんかね?
  • 142名前:名無しさん投稿日時:2011-08-10 11:38:24ID:8izBJjP3d3MJ
    ブラウザ一騎当千用のものをいつも利用させていただいております
    細かいことですがレアリティの色をオリジナルと同じ色に
    していただくことはできないでしょうか。
    SR:#FDFA32
    R:#00FFD8
    UC:#FB5106
    C:#F8ECBB
    こんな感じです。

    よろしければご検討お願いいたします。
  • 143名前:顔良で勝負!!投稿日時:2011-08-10 16:29:31ID:Bo6M2W0PlMJG
    いつも有難うございます<m(__)m>

    SR顔良の数値が合わないようなのですが、一度検証していただけないでしょうか?
  • 144名前:名無しさん投稿日時:2011-08-14 12:01:06ID:DxF+BJxIDAc4
    戦闘結果に撃破スコアもあるとクエがクリアし易くなります
  • 145名前:名無しさん投稿日時:2011-08-19 19:28:36ID:v01XP+5GTQzn
    >>144
    っ討伐100
  • 146名前:名無しさん投稿日時:2011-08-21 07:45:08ID:k5eQxQ5IOgnC
    2期☆6、資源2-2-2-0がありません><
  • 147名前:名無しさん投稿日時:2011-08-28 06:57:54ID:v01XP+5GTQzn
    npc/民兵回りで実装が簡単そうなの
    難易度0の追加→難易度0は見出しとして選択不可属性をつける
    #まあ122の方がいいとは思う
  • 148名前:名無しさん投稿日時:2011-09-01 17:13:06ID:lTlO1TUV4RHa
    本鯖7期の民兵データを追加希望です。
    兵数基本値は、↓のサイトのデータを参考にしています。
    http://sososoru.nusutto.jp/tekihei.html
  • 149名前:名無しさん投稿日時:2011-09-02 22:56:19ID:9HZsrEIm7aEB
    既出かもですが、総攻撃力を直接入力しても計算できるようにしてほしいです・・・
  • 150名前:名無しさん投稿日時:2011-09-09 03:40:18ID:v01XP+5GTQzn
    7期民兵追加した

    やっぱり本1鯖*期と付けてるのは見た目にかなり汚いと思うので
    試しに2-4期npcの分削除してみた(1つはロックされてて不可)
    #命名とか確定してないのに余計なロックするなと(ry

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